👀클래스의 정의(1)

 

클래스 ==  설계도 or 데이터 + 함수 or 사용자 정의타입

 

1.변수 : 하나의 데이터를 저장할 수 있는 공간

2.배열 : 같은 종류의 여러 데이터를 하나로 저장할 수 있는 공간

3.구조체 :  서로 관련된 여러 데이터(종류 관계x)를 하나로 저장할 수 있는 공간

4.클래스 :  데이터와 함수(메서드,명령문)의 결합(구조체 + 함수)

 

사용자 정의 타입 - 원하는 타입을 직접 만들 수 있다.

int hour;
int minute;   -> Time t = new Time();
int second;

int hour1,hou2,hour3                Time t1 = new Time();
int minute1, minute2, minute3;  ->  Time t2 = new Time();
int second1, second2, second3;      Time t3 = new Time();

int[] hour = new int[3];            Time[] t = new Time();
int[] minute = new int[3];    ->    t[0] = new Tiem();
int[] second = new int[3];          t[1] = new Time();    
                                    t[2] = new Time();

 

 

객체배열 == 참조변수 배열

 

   Tv[ ] tvArr = new TV[3]; // 길이가 3인 Tv타입의 참조변수 배열

// 객체를 생성해서 배열의 각 요소에 저장

Tv[ ]  tvArr = new Tv[3];

tvArr[0] = new Tv();

tvArr[1] = new Tv();

tvArr[2] = new Tv();

       ↓

Tv[ ] tvArr = { new Tv(), newTv(), newTv() };

 

 

Tv[ ]  tvArr = new Tv[3];  

tvArr[0] = new Tv();

tvArr[1] = new Tv();

tvArr[2] = new Tv();

 

객체 배열 생성 후 꼭 위처럼 풀어서 작성해 주어야 한다.

 

 

  • 클래스 작성

  • 객체의 생성

하나로 합치기 -> Tv t = new Tv();

 

  • 객체의 사용

- 작성 순서

  1. 클래스 작성(설계도)
  2. 객체 생성(제품)
  3. 객체 사용

t : 변수(TV리모콘)                ↑  TV객체       0x100 : 객체 주소

 

- 객체주소는 변수에 저장 됨(객체와 변수를 연결)

- 객체를 사용하려면 리모콘을 통해서만 객체를 다룰 수 있음 

- 객체는 클래스를 통해 만들어짐

 

  • 객체의 생성과 사용 - 예제

 

  • 하나의 소스파일에 여러 클래스 작성법

올바른 작성 예
잘못된 작성 예

※ 하나의 소스파일에 하나의 클래스만 작성하는게 좋음

 

  • 소스파일명 바꾸기

 

 

변경할 소스코드 이름 우클릭 -> Refactor ->Rename -> 클래스 이름 변경 후 Finish

❗ OOP (Object-oriented programming) -객체지향언어

 

프로그래밍 언어 + 객체지향개념(규칙) - > 외워라!

 

핵심개념 (캡상추다)

1.캡슐화

2.상속

3.추상화

4. 다형성 **

 

  • 클래스와 객체

클래스의 정의 : 클래스란 객체를 정의해 놓은 것

클래스의 용도 : 클래스는 객체를 생성하는데 사용

 

객체의 정의 :  실제로 존재하는 것. 사물 또는 개념

객체의 용도 : 객체가 가지고 있는 기능과 속성에 따라 다름

 

클래스 객체
제품 설계도 제품
  • 객체의 구성요소 - 속성과 기능

 

  • 객체 와 인스턴스

객체 : 모든 인스턴스를 대표하는 일반적인 용어

인스턴스 : 특정 클래스로부터 생성된 객체(예:TV인스턴스)

 

클래스(설계도) --------인스턴스화--------> 인스턴스(제품)(객체)

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